Für die Studie nahmen 16 Schizophreniepatienten mit einem Durchschnittsalter von 36 Jahren an einem 12-wöchigen Aerobic-Trainingsprogramm teil, das aus drei einstündigen Trainingseinheiten pro Woche bestand. Zu den für die Studie verwendeten Aerobic-Übungsgeräten gehörten zwei Xbox 360-Videospielsysteme mit dem Kinect-Bewegungserkennungsgerät. Das Kinect-Gerät ermöglichte das interaktive Ganzkörper-Fitnesserlebnis. Zu den weiteren Trainingsgeräten, die für die Studie verwendet wurden, gehörten zwei Laufbänder, ein Ellipsentrainer und ein stationäres Fahrrad.
Ein Trainer mit vier Jahren Aerobic-Erfahrung und einem Bachelor of Science-Abschluss in therapeutischer Erholung leitete die Übungseinheiten. Jede Sitzung beinhaltete eine 10-minütige gemeinsame Aufwärmphase, 45 Minuten an den Geräten und fünf Minuten zum Abkühlen. Während der 45-minütigen Nutzung der Geräte hatten die Teilnehmer die Möglichkeit, eine der vier Trainingsgeräteoptionen zu verwenden, einschließlich der Xbox 360 mit Kinect-Fitnessgerät.
Ungefähr 81 % der Teilnehmer absolvierten das 12-wöchige Übungsprogramm und nahmen an 79 % der Sitzungen teil. Die Teilnehmer verbrachten 39 % ihrer Zeit auf der Xbox – mehr Zeit als mit jeder anderen Form von Trainingsgeräten. Die Schizophrenie-Patienten berichteten von hohen Freuden- und Akzeptanzraten bei der Verwendung des Xbox-Systems. Sie empfahlen das System auch anderen und planten für die Zukunft, die Übungs-Videospielkonsole weiter zu spielen.
Die Studie ergab auch, dass die durchschnittliche Herzfrequenz der Teilnehmer, die das Videospiel nutzten, ähnlich war, wenn sie den Ellipsentrainer oder das Laufband benutzten.
Die Studienautoren kommentierten die Ergebnisse wie folgt: „Unsere Ergebnisse liefern eine vorläufige Unterstützung für die Integration solcher Technologien in AE-Trainingsprogramme (Aerobic-Übungen) für diese Population (Schizophrenie-Patienten).“
„Wir entwickeln derzeit eine standortübergreifende Studie, die den Einsatz solcher Technologien bei einer größeren Stichprobe von Personen mit Schizophrenie untersucht“, erklärte der Hauptautor der Studie, Dr. David Kimhy.
Die Ergebnisse stimmen mit anderen Studien über aktiv spielende Videospiele als aerobes Trainingsprogramm für Schizophreniepatienten überein. Dr. Kimhy leitete auch ein Forschungsteam, das herausfand, dass traditionelle Trainingsgeräte oder Aerobic-Übungen mit aktiven Videospielen die Neurokognition und Aerobic-Fitness bei Schizophrenie-Patienten verbessern können. Die Ergebnisse der vorherigen Studie wurden im März 2015 in der Zeitschrift Schizophrenia Bulletin veröffentlicht.
Neben Xbox, PlayStation und Nintendo Wii bieten auch Active-Play-Videospielgeräte an.
Quellen für den heutigen Artikel:
Kimhy, D., et al., „Use of Active-Play Video Games to Enhance Aerobic Fitness in Schizophrenia: Feasibility, Safety, and Adherence“, Psychiatric Services 2015, doi: 10.1176/appi.ps.201400523 .
Kimhy, D., et al., „The Impact of Aerobic Exercise on Brain-Derived Neurotrophic Factor and Neurocognition in Individuals With Schizophrenia: A Single-Blind, Randomized Clinical Trial“, Schizophrenia Bulletin 2015, doi: 10.1093/schbul/sbv022.
Brooks, M., „Active-Play Video Games May Boost Fitness in Schizophrenia“, Medscape Multispecialty-Website, 3. November 2015; http://www.medscape.com/viewarticle/853654 .
Zelman, M., et al., Human Diseases: A Systemic Approach(Upper Saddle River: Pearson Education, 2015), 347.
Holford, P., Good Medicine: Safe, Natural Ways to Solve Over 75 Common Health Problems (London: Piatkus, 2014), 330–337.
Gorcynski, P., et al., „Übungstherapie bei Schizophrenie“, Cochrane Database of Systematic Reviews 2010; (5): CD004412, doi: 10.1002/14651858.CD004412.pub2.
Bassilios, B., „Körperliche Übungsaktivität bei Personen mit Schizophrenie“, Website der University of Melbourne; https://minerva-access.unimelb.edu.au/handle/11343/36791 , letzter Zugriff am 4. November 2015.